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Las armas son un tipo de objetos utilizados para dañar enemigos y ciertos elementos; el sistema de armas de Dead Space 3 presenta un gran cambio ante sus predecesoras.

Descripción[]

En Dead Space 3, el sistema de armas recibe un cambio bastante marcado al sistema tradicional de armas, si bien se pueden obtener armas estándar, el juego permite al jugador interactuar con las Partes de cada arma, montando o desmontando las mismas para crear nuevas combinaciones de armas.

Debido a la ausencia de nodos de energía, el sistema de armas los remplaza por Circuitos de mejora, ademas el esquema de mejora de las armas se remplaza por un esquema más sencillo de ranuras de circuito, a diferencia de su predecesor, este nuevo sistema tiene un limite de ranuras bastante menor, de máximo 4 ranuras por herramienta, 8 en total, pero lo compensa en buena medida con la posibilidad de usar las mejoras que el jugador desee en lugar de seguir un camino de mejora determinado, añadiendo mayor versatilidad.

Las armas se clasifican en 3 tipos de acuerdo a como se obtengan, sea las Prefabricadas, por Planos y las Fabricadas.

Solo se pueden portar 2 armas a la vez, a diferencia de las entregas principales donde se podían llevar 4, sin embargo cada arma puede desempeñar el trabajo de 2 a la vez, llamándose herramientas, lamentablemente ninguna de estas herramientas cuenta con un disparo secundario, limitando así los modos de disparo simultáneos que pueda usar el jugador, de 8 paso a 4.

Como punto positivo para reducir la dificultad y la variabilidad de la personalización de armas, el sistema remplaza las municiones únicas de cada arma por un solo tipo de munición llamada Munición universal y hace que cada arma gaste diferentes cantidades de esta munición por "bala" repuesta al recargarse.

Partes[]

Se denomina como partes a los objetos que componen a un arma en Dead Space 3, se dividen en, Armazones, Herramientas, Adaptadores, Accesorios y Módulos.

Armazón[]

Los armazones son la base de toda arma, estéticamente, son la parte donde se ubica el mango por donde se sostiene y se acciona el gatillo de la misma, existen 2 clasificaciones de acuerdo a su tamaño, Compacto y Pesado, siendo el primero para armas a una mano y el segundo para armas a dos manos, ambas disponen de una variante en común más fuerte llamada Élite así como otras un tanto más especiales.

Cada armazón estándar y de élite pueden equipar un máximo de 2 herramientas o 1 herramienta junto a 1 modulo, en su ranura de herramienta superior e inferior, además, aunque pueden equipar hasta 4 circuitos de mejora por herramienta equipada, máximo 8, las versiones estándar presentan la mitad de sus ranuras que requieren ser desbloqueadas para poderse usar, es decir 2 por cada herramienta, cosa que con las élite no pasa. Las versiones especiales presentan diferencias a lo antes expuesto, siendo que pueden tener solo algunas ranuras bloqueadas o no permitir montar más de 1 herramienta, compensándolo con una mejora única del mismo armazón.

El tamaño del armazón indirectamente influye en la forma del ataque que realizara el arma, ya que este cambia el tamaño de la herramienta que se le monte y con ello el tipo de adaptador disponible a la misma, se puede decir que, usualmente los armazones pesados brindan mejor daño, pero consumen más munición, mientras que los armazones pequeños consumen menos pero también causan menor daño.

Como ejemplo a la influencia del tamaño del armazón al disparo, el núcleo de plasma en un armazón compacto brinda adaptadores que crean sus característicos disparos de plasma cortante, mientras que en un armazón pesado brindara adaptadores que se enfocan en crear ondas de choque para empujar enemigos.

Los armazones disponibles son:

  • Armazón compacto estándar
  • Armazón compacto de élite
  • Armazón pesado estándar
  • Armazón pesado de élite
  • Armazones especiales (Solo en Nuevas partidas +):
    • Armazón compacto del gobierno. +3 Velocidad de disparo
    • Armazón pesado de S.C.A.F. +3 Daño
    • Armazón compacto de Weller. +3 Recarga, armazón con circuitos añadidos, solo permite usar una herramienta superior.
    • Armazón pesado de Hammond. +3 Capacidad de cargador, armazón con circuitos añadidos, solo permite usar una herramienta superior.
    • Armazón compacto Mk. II. +6 Recarga
    • Armazón pesado Mk. II. +6 Recarga
    • Armazón compacto supercargado Mk. V. +12 Recarga
    • Armazón pesado supercargado Mk. V. +12 Recarga
    • Armazón de la mano del diablo. Armazón único que solo sirve para las de cuernos del diablo, si se desmontan, se pierde, siendo la única forma de recuperarle el haber creado un diseño antes.

Para fabricar un arma de forma manual, hace falta primero definir el armazón a usar, luego de ello se podrá ensamblar 2 herramientas o 1 herramienta y un modulo.

Herramientas[]

Las Herramientas son la fuente de energía que define el tipo disparo de acuerdo a ese mismo tipo de energía, por ejemplo, un núcleo de plasma hará disparos de plasma mientras que uno militar hará disparos balísticos. La cantidad de herramientas que se pueden montar en un armazón es de 2, aunque las versiones especiales pueden no permitir más de 1 y ciertas herramientas no permiten montarse en la parte inferior.

Una herramienta cambia de tamaño de acuerdo al tamaño del armazón en el que se montó y con ello cambian los tipos de adaptador disponibles, aunque puede llegar a pasar que existan algunos adaptadores para ambos tamaños, las estadísticas aun así serán diferentes.

Para fabricar un arma de forma manual, luego de definir el armazón a usar, hará falta asignarle al menos 1 herramienta, luego de ello, automáticamente recibirá un adaptador predeterminado, y el arma ya estará lista para usarse.

Las herramientas disponibles son 8:

  • Motor Militar: Un arma militar utilizada por las fuerzas de SCAF que hace una metralleta.
  • Núcleo de Plasma: Una herramienta de corte de combustible que dispara plasma ionizado que hace que la cortadora de plasma.
  • Antorcha neumática: Un dispositivo incendiario alimentada por gas comprimido que hace el lanzallamas.
  • Núcleo de corte: Una herramienta de corte que se activa girando las hojas de sierra que hace que a la sierra (para marcos pesados ​​solamente). NOTA CLAVE: Esto no estaba en la demo, pero estaba en el sitio Arma Dead Space 3 Fabricación.
  • Sistema de Telemetría: Una herramienta de minería que dispara pernos de aleación (Es similar al cañón jabalina solo mas pequeña).
  • Núcleo de Tesla: Un motor de alta corriente de soldadura eléctrica que hace que el cañón lineal.
  • Hidráulico: Un accesorio de bayoneta tipo de cuerpo a cuerpo más fuerte moviendo hacia arriba y hacia abajo (para marcos pesados ​​y el marco estándar compacto como el cortador de plasma y sólo para bajar herramientas).
  • Carga de reconocimiento: Una herramienta de sísmica que dispara cartuchos explosivos.

Adaptadores[]

Los adaptadores son el elemento del arma que crea el proyectil que dispara la misma, de forma estándar, toda herramienta recibe un adaptador predeterminado, el cual no se puede deshacer y solo se puede sustituir.

De acuerdo al tamaño de la herramienta por el armazón usado, abra cierta cantidad y tipos de adaptador con disparos variados, así como mejores o peores estadísticas para el arma, algunos adaptadores están más destinados para la utilidad que la ofensiva, sea por que empuja, congela, electrocuta, etc.

Adaptadores compactos[]

Estas son las armas estándar creados con los armazones compactos y sus piezas de la herramienta respectivas.

Motor Militar:

  • "Pistola Submarina" - produce una metralleta compacta con alta cadencia de fuego.
  • Campo compacto de eyeccion dirigida: [Revolver] - Produce un revólver de gran alcance.

Nucleo de Plasma:

  • Consejo por defecto [Cortadora de plasma] - Crea una cortadora de plasma estandar.
  • Dispersión cónica [Plasma Dispersor] - Crea una cortadora de plasma con con disparo ancho
  • Repetidor [Repetidor Plasma] - Crea una cortadora de plasma con disparo rápido.

Lanza llamas:

  • Consejo Predeterminado [Soplete] - Crea un soplete increíblemente caliente

Remachadora telemetrica:

  • consejo por defecto [ arma remachadora] - Produce una pistola que dispara remaches semi-automática.

Adoptadores pesados[]

Estas son armas convencionales creados con los armazones pesados y sus piezas de herramientas respectivas

Motor militar:

  • Adaptador predeterminado [Carabina] - Crea un duradero rifle semi-automático.
  • Repetidor [Rifle de Impulsos  - Produce un rifle de impulsos completamente automático.
  • Adaptador de precisión [Rifle Buscador] - Crea un rifle de francotirador con gran precisión.
  • Dispersión cónica [escopeta] - Produce una escopeta fiable.
  • Compresor [Rifle de Asalto] - Produce un rifle de asalto con fuego de propagación.
  • Campo de suspencion Dirigida [Galvanizador] - Produce un arma de fuego parecida a una ametralladora.
  • Riel acelerador [Rifle Bullpup] (sólo se ve  en la demo hasta ahora)

Núcleo de plasma:

  • Adaptador Predeterminado [cañon de energia] - Produce una escopeta cinética.
  • Compresor [proyector cinetico] - Crea un arma cargada que dispara un impulso cinético.
  • Adaptador de precisión [rayo de contacto] (para herramientas superiores solamente) - Produce un haz devastador de energía cinética.
  • Difracción Torus [difractor Tierra] (para herramientas bajas solamente) - crea una herramienta que golpea a todos los enemigos cercanos.

Lanza llamas:

  • Adaptador Predeterminado [Lanzallamas] - Produce una intensa nube de fuego al rojo vivo.
  • Adaptador de Precisión [Criogénico] - Produce una antorcha criogénica que congela sus objetivos.

Núcleo de corte:

  • Adaptador predeterminado [Sierra de corte]
  • Campo de suspensión dirigida [Disparo de sierra]

Carga de reconocimiento:

  • Adaptador Predeterminado [lanzagranadas] - Dispara granadas explosivas.
  • Campo de eyeccion dirigida [Detonador] - Crea minas  que se pegan a las superficies.
  • Compresor [minas del cañon lineal] - Crea una mina temporizada que se adhiere a las superficies.
  • Riel acelerador [Detonador Knockback] - Crea minas viaje con daño knockback.
  • Disfraccion torus [granadas incendiarias] - Produce granadas incendiarias.
  • Campo de suspencion dirigida [lanza cohetes] - Crea un lanzador de cohetes.

Remachadora telemétrica:

  • Consejo Predeterminado [cañon javalina] - Dispara una jabalina.
  • La dispersión cónica [escopeta- Remachadora] - Produce una escopeta que dispara remaches.
  • Disfraccion torus [ametralladora] - Produce una ametralladora que dispara clavos .

nucleo de tesla:

  • Consejo Predeterminado [cañon lineal] - Dispara un rayo gama de energía eléctrica.
  • Consejo de Precisión  [Tesla Manga] - produce un pulso eléctrico que descarga violentamente.
  • Compresor [Bouncing Bolas] - Crea un rebote bola electrificada.
  • Campo de suspencion dirigida [Anclado Bolas] - Produce una bola electrificada que se adhiere a las superficies.
  • Repetidor [Bolas Cortador] - Produce un cortador electrificado .

Disfraccion torus [Gun Chain Lightning] - produce un arco eléctrico que se propaga a los objetivos cercanos.

Hidráulico

  • Consejo Predeterminado [Eviscerador hidráulico] - Permite usar una herramienta que se ejecuta como una motosierra.
  • Dispersión cónica [Martillo hidráulico] - Permite usar una herramienta que se balanceaba como un martillo.

Módulos[]

Los módulos son componentes que brindan algún efecto adicional a la herramienta compatible con la se esté montada en el armazón.

Como desventaja, los módulos requieren montarse en la ranura de herramienta inferior de un arma que ya tenga montada una herramienta en la ranura superior, por lo que pueden llegar a limitar la capacidad de fuego del jugador, exigiendo mayor nivel de manejo del arma y su construcción.

  • Módulo Explosivo: Activa una explosión en el último disparo efectuado (hasta ahora, sólo se aplica a: Rivet Gun, cañon javalina, Shotgun Rivet, las minas del cañon lineal, y Bolas anclados).
  • Módulo Eléctrico: Electrifica el último disparo efectuado.
  • Módulo del manguito rotador: Permite a la herramienta superior girar 90 grados (hasta ahora, sólo aplicables a: Cortador de Plasma, Plasma dispersor, Line Gun, Plasma y Repetidor).

Accesorios[]

Los accesorios son pequeños objetos que se pueden montar en un arma una vez se ha ensamblado una herramienta o un módulo, pudiéndose conectar 1 por cada herramienta o modulo, si bien no son necesarios para construirla, un accesorio concede efectos bastante útiles que no se pueden dejar de lado, que pueden ser desde aumentar el daño del arma hasta infligir pequeñas cargas de estabilización a los afectados.

Ciertos accesorios no se pueden montar en la herramienta superior o en la inferior.

El efecto de los accesorios afecta a toda el arma, por lo que aun si se montó en la herramienta inferior, afectara a la herramienta superior y viceversa.

Circuitos de mejora[]

Los circuitos de mejora son objetos que pueden aumentar las siguientes estadísticas de todas las armas en -1, +1, +2 y +3 dependiendo de la calidad del mismo:

  • Daño
  • Velocidad de disparo
  • Velocidad de Recarga
  • Capacidad de cargador

Dichos circuitos solo se pueden colocar en ranuras de circuitos, cada arma dispone de hasta 4 ranuras máximo, pero algunas requieren que se desbloqueen primero, solo un circuito puede ocupar una ranura, aunque se pueden desmontar para colocar otro, además existen circuitos que llevan 2 modificadores.

Algunos circuitos con 2 modificadores, tiene un valor positivo y el otro negativo.

La única forma de obtener nuevos circuitos es encontrarlos primero y luego llevarlos a un banco de creación en donde automáticamente se descargarán y habilitara el circuito correspondiente.

Detalles a considerar de los circuitos son:

  • Los circuitos de recarga afectan tanto a la herramienta inferior como a la superior.
  • Los circuitos de cargador pueden aumentar la estadística más allá del límite visible.
  • Los circuitos estándar de mejora de +3 solo se obtiene en partidas posteriores a la primera.
  • Los circuitos de daño no aumentan el daño del arma más allá de su límite.
  • En las primeras partidas, los circuitos especiales son los mejores que se pueden obtener en el juego, lo cuales solo se desbloquean al obtener todos los registros de una facción, sin embargo, algunos registros solo son obtenibles en partidas cooperativas.

Clasificación de armas[]

Armas Prefabricadas[]

Las armas prefabricadas son en esencia armas que ya vienen ensambladas con ciertas partes sin que el jugador haya tenido que crearlas, haciendo reaparición ciertas armas de Dead Space y Dead Space 2, todas se pueden desarmar, pero varias ya no permitirán devolverlas a su forma original.

Armas por Planos[]

Las armas por planos son básicamente armas que se construyen a partir de una base diseñada, ahorrando así al jugador el trabajo manual de construcción, al usar las partes que se tengan en el almacén así como el construir las partes faltantes con recursos del jugador.

Armas Fabricadas[]

Las armas fabricadas abarcan prácticamente toda arma que se construya a partir de los componentes mínimos para que funcionen, lo destacable es que el jugador es quien las crea y ensambla desde cero con los elementos disponibles en su inventario.

Estrategia[]

Como crear una arma[]

  1. Elige el armazón, compacto, pesado o especial. Sus versiones de elite son mejores para futuras mejoras.
  2. Elige 1 o 2 herramientas para el armazón.
  3. Elige el adaptador. Por defecto, la herramienta ya vendrá con uno.

El arma creada posteriormente se le pueden añadir o quitar circuitos de mejora, así como módulos y accesorios.

General[]

  • Ten en cuenta que ninguna arma permite disparar a la vez ambas herramientas, además, la velocidad de disparo influye en poder disparar la otra herramienta.
  • Suele ser mejor opción alternar entre armas que recargar.
  • Cuidado cuando hayas vaciado el cargador de una herramienta ya que si sigues queriendo dispararla, se iniciara la animación de recarga.
  • Una combinación bastante confiable contra emboscadas, enemigos cercanos y en lugares cerrados, es un armazón pesado con un núcleo de corte y un núcleo de plasma con sus adaptadores predeterminados más el accesorio de cobertura de estabilización y alguno de daño extra. De circuitos de mejora se le colocan circuitos de recarga o munición en ambas herramientas, con una combinación de daño en el núcleo de corte y uno de velocidad en el núcleo de plasma.
  • Una combinación para un uso general, es un armazón pesado con 2 núcleos militares, con un adaptador de metralla y uno de escopeta, con un accesorio de daño adicional, preferentemente eléctrico, y uno de munición o recarga. De circuitos de mejora, se obtan por los de daño y munición en el adaptador de metralla, de velocidad y munición en el de escopeta.

Armazones[]

  • Los armazones de élite son la mejor opción a la hora de acumularlos.
  • Un armazón estándar es la medida mas barata y accesible, incluso al usar tungsteno, sin embargo, hay que tener en cuenta que no se debe guardar en el almacén si existen mas armazones estándar del mismo tipo, ya que se podría perder entre ellas.
  • Los armazones especiales son los únicos armazones que brindan un aumento a cierta estadística.
  • Los armazones pesados brindan mejores opciones de daño y utilidad pero consumen mas munición y son mas lentos al recargar, los armazones compactos son mas débiles pero ahorran bastante munición y se recargan mas rápido.
  • Si existen armazones adicionales, bien se pueden vender para obtener recursos adicionales.
  • En juego avanzado, las mejores opciones de fuego son las armazones pesados debido a su ya conocido daño, pero ademas, por que la mayoría de herramientas tienen mayor cantidad de adaptadores disponibles.

Herramientas[]

  • Al combinar herramientas, se sugiere llevar en ambas armas una que tenga empuje, debido a que los necromorfos en Dead Space 3 son mucho más rápidos, incluso en el suelo y los disparos normales los aturden menos.
    • La opción más rentable en las herramientas a dos manos es el núcleo de plasma con el adaptador predeterminado.
    • Otra buena opción son los adaptadores de escopeta del motor militar, teniendo gran daño y empuje, pero tiene menor área de efecto en comparación al adaptador predeterminado del núcleo de plasma.
  • Procura llevar herramientas para diferentes situaciones, sea para el ataque a distancia, el ataque a corta distancia, contra multitudes o contra un enemigo pesado.
  • El motor militar, así como sus adaptadores están entre los mejores del juego, sin embargo, no se recomienda tener las 2 armas con solo este tipo de herramienta ya que reduce la versatilidad.
  • El núcleo de plasma para el armazón pesado concede el mejor adaptador de utilidad del juego, siendo un adaptador con efecto de empuje, de área amplia, de disparo inmediato, munición acomo barata y que afecta a todo enemigo en su área de efecto, todo siendo un adaptador predeterminado.

Circuitos de mejora[]

  • Fuera de los circuitos de aumento de capacidad de cargador, los demás circuitos NO aumentan sus estadísticas más allá del límite.
  • Los circuitos de mejora suelen mostrar en el diagrama el crecimiento de la estadística que afectan, siendo mejor aquellas que tiene un aumento gráficamente notable.
  • Los circuitos de daño son útiles en general, sobre todo en armas con daño escaso pero alta velocidad.
    • Se debe evitar usarlos en armas cuya función es más dirigido al soporte.
    • En armas con alto nivel base de daño es mejor dejarles como complemento.
  • Los circuitos de capacidad de cargador son más útiles en armas con poca reserva de munición o que la consumen rápido.
  • Los circuitos de recarga son buenos en general, se recomienda no combinarlos con los de munición.
    • Son los únicos circuitos que mejoran al arma en general, por lo que se puede tener una recarga muy rápida.
  • Los circuitos de velocidad de disparo son mas útiles en armas con disparos lentos que incluso requieren cargarse, se recomienda combinarlos con circuitos de capacidad de cargador o velocidad de recarga.
  • Al usar circuitos de mejora defectuosos, se puede utilizar aquellos que tendrían un impacto mínimo en el arma, por ejemplo, aquellos con -1 en velocidad de disparo tendrían un mínimo efecto en un motor militar con un adaptador de repetidor.

Accesorios[]

  • Las armas que disparan bastante rápido pueden sacar más provecho de los accesorios de daño extra.
  • El accesorio, cobertura de estabilización, escala la duración del efecto con el daño del disparo, por lo que armas con mucho daño y con área de efecto sacan un gran partido de ella.
    • Otras armas que pueden beneficiarse de la misma son aquellas que pueden hacer un daño constante, como el adaptador predeterminado del núcleo de sierra o el lanzallamas.
  • El accesorio de aumento de munición es por lo general más útil en armas con alto daño, pero un cargador pequeño.
  • Los accesorios de Zoom son más provechosos en armas con alcance largo, sin embargo, como el efecto es automático al apuntar puede llegar a ser molesto a la hora de evitar otros enemigos.

Módulos[]

  • Los módulos reducen la capacidad de armas que uno posee, pero a cambio brindan mejores utilidades a la que acompañan, sin embargo, no todas son capaces de usarlos.
  • El módulo eléctrico es útil muy útil en la sierra normal o en el lanzador de jabalinas estándar.

Guía de creaciones confiables[]

Las siguientes armas son consideradas como armas para todo entorno, si bien puede haber escenarios para las que no son utiles, estos suelen ser escasos o cubrirse facilmente con el uso de otra arma, el Módulo Estabilizador o el Módulo de Kinesis.

  • Usando un armazón pesado con un núcleo tesla con el adaptador de toro de difracción junto con un núcleo de plasma con su adaptador predeterminado.
    • La mayoría de los Slashers o similares morirán de disparo del núcleo tesla, sino es el caso, solo debe usarse un disparo del núcleo de plasma o disparar otra ronda a un enemigo cercano nuevo.
    • En combate cercano, debe usarse primero el adaptador predeterminado del núcleo de plasma, de ese modo se tendrá mejor apertura para que el disparo del núcleo tesla no se falle, debido a su retraso de tiro. Pueden hacerse varios tiros para acumular a los enemigos y aprovechar el efecto de arco del toro de difracción.
    • Priorizar mejoras de recarga y munición. Se puede ir por algo de daño para el núcleo tesla avanzado la partida.
  • Usando un armazón pesado con un núcleo militar con el adaptador de Campo de Suspensión Dirigida junto con un núcleo de plasma con su adaptador predeterminado.
    • Un arma cuya única debilidad es como lo use el jugador, las ráfagas de disparos pueden desmembrar fácilmente y también dañan considerablemente, teniendo una buena reserva de munición base y de recarga, siendo útil en el combate cercano como en el lejano.

Curiosidades[]

  • Debido a un error, la Cortadora Planetaria no podrá recibir el módulo de manguito rotatorio una vez se desensamble.
  • Es posible llevar dos herramientas del mismo tipo en un armazón, pero es generalmente poco práctico si se usan adaptadores iguales.
  • Este nuevo sistema de armas fue muy elogiado y reconocido para la crítica y los jugadores, aunque se le resaltaron varias mejoras a futuro.
  • Siendo los adaptadores el principal elemento que define los disparos, se puede considerar el número de estas más el de los módulos como la cantidad de armas que hay en el juego.
  • En el Demo de Dead Space 3, existen circuitos de mejora con un valor de +4.
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