Dead Space Wiki
Advertisement
Dead Space Wiki
1360
страниц
Era-DS1Era-MobileEra-DS2Era-SeveredEra-DS3
DS1 - Глава 12 - 14

Интерфейс Dead Space, вписанный в окружение: шкала здоровья находится в области позвоночника главного героя, на правой лопатке — датчик стазиса, оружие проецирует прицел с помощью встроенных целеуказателей, боезапас — с помощью голографической проекции

Диегетический интерфейс (др.-греч. διήγησις — «рассказывать») — это подход к построению пользовательского интерфейса, который был реализован в большинстве компьютерных игр по вселенной Dead Space. В соответствии с этим подходом вся информация о состоянии персонажа и его оборудовании должна являться частью игрового мира.

Описание[]

Динамичные компьютерные игры требуют от игрока оперативной реакции на происходящие на экране события. Для того, чтобы игрок имел возможность точно оценить ситуацию на экране, в рамках игровой механики вводится игровой интерфейс. В нем отображаются наиболее важная информация, причем состав этих сведений зависит от жанра игры. В рамках жанра экшен можно выделить здоровье, число боеприпасов и побочных ресурсов, целеуказатель, а также карту и журнал заданий.

В современной сфере разработки игр можно выделить четыре основных типа игровых интерфейсов: недиегетический, диегетический, пространственный и метаигровой[1].

Традиционным и распространенным вариантом является недиегетический HUD, в котором вся вышеперечисленная информация представляется в виде плашек, надписей и чисел, наложенных поверх игрового кадра. Эти элементы не являются частью игрового мира, их видит только сам игрок.

Противовесом подобной передаче информации является диегетический интерфейс. В рамках этого подхода любой компонент интерфейса: уровень здоровья, число боеприпасов, список целей, инвентарь, карта и т.д. - должны быть частью игрового мира, то есть их видит не только игрок, но также управляемый герой, а в некоторых случаях и прочие персонажи.

Степень его реализации может быть разной; он может затрагивать часть геймплея или включать его полностью, воплощаться в визуальном ряде игры (включая персонажей и их анимации, используемый ими реквизит и весь антураж)? на уровне звукового сопровождения и текстовых заметок[2].

Подобный подход увеличивает степень эффекта погружения и усиливает подавление недоверия, позволяя игроку ещё сильнее вовлечься в игровой процесс[3].

Dead Space[]

Стоит сразу отметить, что диегетический интерфейс не является изобретением создателей Dead Space, однако, в то же время, является одной из знаковых черт этой франшизы. Глен Скофилд, исполнительный продюсер первой части игры, с самых ранних этапов разработки стал продвигать именно этот вариант игрового интерфейса, разработкой и внедрением занималась команда под руководством арт-директора Иэна Милхэма[4][5]. Как и в случае иных нововведений, ставших впоследствии отличительными чертами франшизы, эту инновацию Скофилду пришлось отстаивать перед руководством. В качестве демонстрации он однажды продемонстрировал на презентации сцену из фильма «Техасская резня бензопилой», только поверх поверх кадра были наложены традиционные для игр значки здоровья. Такая демонстрация показала несостоятельность HUD для эффекта погружения в атмосферу ужаса, и идее диегетического интерфейса дали зеленый свет[6].

DS1 - Глава 03 - 38

Здоровье, счетчик стазиса и число боеприпасов как часть игрового мира

DS1 - Локатор - 01

Целеуказатель (Dead Space)

Роль здоровья героя выполняет светящаяся полоса-позвоночник костюма, там же на спине расположен счетчик заряда стазиса и манометр запаса кислорода. Инвентарь выполнен в виде голограммы, проецируемой ИКСом перед героем, там же отображается экран видеосвязи с другими персонажами. Целеуказатель — это светящаяся полоса, стелющаяся по полу. Список задач отображается в том же голографическом меню, что и инвентарь. Для того, чтобы игроку не приходилось постоянно взглядом искать нужный элемент, сам Айзек располагается всегда в левой части экрана, а проецируемые элементы - справа. Помимо этого главный герой не покидает кадра и вне повествования, например, во время посещения магазина или работы за верстаком.

Из всех элементов можно выделить лишь несколько, не полностью вписывающихся в концепцию диегетического интерфейса. Это подсказки для управления в игре в начале игры, устройства для сохранения, кнопка подбора предметов под голограммами, подсказки для QTE — они являются пространственными, то есть существуют в игровом антураже, но не для персонажа, поскольку нарушают эффект погружения.

Примечания[]

Advertisement