- Это статья об игре Dead Space 2008 года. Об одноименном ремейке от студии EA Motive читайте Dead Space.
Dead Space (рус. Мёртвый космос / Мёртвое пространство) — научно-фантастическая компьютерная игра в жанре survival horror и шутера от третьего лица, разработанная студией EA Redwood Shores и изданная корпорацией Electronic Arts в 2008 году. Первая игра серии Dead Space, положившая начало всей франшизе.
Игра повествует о злоключениях космического инженера Айзека Кларка, который оказывается в ловушке на огромном космическом корабле USG «Ишимура». Незадолго до его прибытия экипаж корабля был перебит и под действием таинственного Обелиска переродился в ужасных чудовищ - некроморфов. Айзеку и его товарищам приходится наладить системы разрушающегося корабля, а затем улететь с него.
Dead Space представляет собой компиляцию и развитие различных поджанров ужаса, в первую очередь космического хоррора. Как представитель компьютерных игр, Dead Space привнесла новые идеи в игровой дизайн в целом и развила многие аспекты survival horror, став заслуженной вехой в истории этого жанра.
Сюжет
Предыстория
- Основная статья: Dead Space: Мученик
В начале XXIII века, до эпохи колонизации космоса кратере Чикшулуб был обнаружен артефакт инопланетного происхождения, который в дальнейшем назовут "Черный Обелиск". В результате исследований, проведенных при участии ученого-геофизика по имени Майкл Альтман, было обнаружено, что этот артефакт постоянно испускает электромагнитные волны, благодаря чему может стать источником энергии в условиях надвигающегося энергетического кризиса. Другим эффектом излучения артефакта стала постепенное впадение в буйное помешательство всех людей, находившихся рядом с ним. Но самым страшным откровением стало то, что умершие рядом с Обелиском перерождались в страшных чудовищ, которые стремились перебить всё живое на своем пути, чтобы пополнить армию мертвецов.
Альтман первым осознал всю опасность артефакта, и попытался избавиться от него. Ему удалось задуманное, однако правительственные агенты сумели заполучить чертежи для воссоздания Обелиска, а сам Альтман, убитый властями, по иронии судьбы стал пророком нового спиритуалистического культа, обожествлявшего Обелиски - Юнитологии.
Правительство успешно создало копии Обелиска, построив их на удаленных планетах, однако вновь столкнулось с эпидемиями монстров, из-за чего этот проект был свернут, данные по нему засекречены, а планеты, ставшие испытательными полигонами, - закрыты для посещения.
Начало эпидемии на Эгиде VII
- Основная статья: Dead Space (комикс)
- Основная статья: Dead Space: Downfall
- Основная статья: Dead Space: Extraction
Одной из таких закрытых планет стала Эгида VII. Долгое время она не привлекала внимание людей, храня свою зловещую тайну от всего мира.
К XXV веку ресурсы планеты Земля были полностью исчерпаны. Человечество, уже начавшую космическую колонизацию, стало искать новые источники ресурсов. Одним из них стала целая индустрия разработки необитаемых планет, иначе называемая «потрошением». Целый флот кораблей — планетарных потрошителей бороздят космос в поисках подходящих небесных тел для обеспечения потребностей людей[1].
В начале XXVI века горнодобывающая корпорация CEC вновь открывает Эгиду VII и обнаруживает, что эта планета - настоящая золотая жила в плане ресурсов[2]. Шахтеры-колонисты начинают разработку планеты, и обнаруживают Красный Обелиск.
На помощь колонистам отправляется корабль USG «Ишимура», капитан которой под прикрытием горнодобывающих работ намеревался переправить Обелиск юнитологам[3]. Однако, как и прежде, артефакт вызвал сначала вспышку безумия, а затем и эпидемию некроморфов. Несмотря на принятые меры безопасности, зараза проникает и на «Ишимуру», и в течение короткого срока экипаж огромного корабля оказывается практически полностью перебит.
Основная игра
Малый ремонтный корабль USG Келлион откликается на сигнал о помощи, поступающий с корабля USG «Ишимура», находящего на орбите планеты Эгида VII. После начала разработки богатой на ресурсы планеты кораблем и колонией на поверхности пропала связь, причину поломки поручено выяснить маленькому экипажу, в числе которого и главный герой, Айзек Кларк. Помимо профессиональной задачи у протагониста и другая причина откликнуться на зов о помощи: на этом корабле служит его возлюбленная, Николь, чье последнее сообщение он получает незадолго до вылета[4].
Ещё на подходе к кораблю по радиосвязи со стороны корабля раздаются жутковатые шумы, а после жесткой посадки в ангаре планетарного потрошителя экипаж Келлиона обнаруживает пропажу всего персонала «Ишимуры». Вскоре после прибытия на них нападают жуткие монстры, похожие на деформированных людей, и в живых остаются только трое: сам главный герой, программист команды Кендра Дениэлс и командир отряда Зак Хэммонд. Келлион взрывается от полученных при посадке повреждений, и команде ничего не остается кроме как вернуть наводненную монстрами «Ишимуру» в строй. Айзеку, как инженеру космических кораблей, достается нелегкая миссия в восстановлении саботированных или отключенных систем корабля.
Его первой задачей становится получение кодов доступа ко всем системам корабля, которые должны быть у капитана. Путем быстрого поиска Кендра обнаруживает, что капитан Бенджамин Матиас, а, точнее, его тело, находится в морге. Айзек проникает на медицинскую палубу и находит капитана, который на его глазах превращается в одну из тварей.
Следующей проблемой становится отключение основных двигателей корабля, из-за чего «Ишимура» под тяжестью захваченного с планеты фрагмента коры рискует вскоре разбиться о её поверхность. Протагонист восстанавливает работу двигателей и гравитационной центрифуги, а затем с помощью Хэммонда восстанавливает работу противометеоритной защиты, чтобы корабль не разнесли разбросанные по орбите астероиды.
После восстановления орбиты корабля выжившие с «Келлиона» сталкиваются с новой напастью: нечто отравляет воздух на корабле, и скоро им станет нечем дышать. Айзеку приходится вернуться на медицинскую палубу, чтобы изготовить яд, однако там он встречает доктора Мерсера, выжившего члена экипажа, который сошел с ума и начал содействовать чудовищам. Тот натравляет на Айзека свое творение - некроморфа, способного регенерировать, но герою удается заманить его в криокапсулу. Синтезировав по указаниям Кендры яд, Айзек направляется в отсек гидропоники, откуда идет заражение воздуха, где обнаруживает исполинского некроморфа по прозвищу Левиафан. Мощности отравы не хватает, чтобы уничтожить чудовище, и Айзек приходится вступить с ним в схватку. Тем временем Хэммонд, который раньше Айзека прибыл на палубу гидропоники, пропадает с радаров.
Теперь, когда основные системы корабля в норме, Кендра предлагает отправить в космос маяк с сигналом бедствия. Айзек находит исправный маяк, и по пути встречает Николь, хотя им не удается продолжить путь вместе. Прикрепив маяк к астероиду, который обрабатывался на рудной платформе, Айзек выталкивает его в открытый космос. Довольно скоро на их сигнал откликается военный корабль USM «Вейлор». На свою беду они подняли на борт одну из спасательных капсул, в которой спрятался некроморф, и тот вырезает почти весь экипаж. Оставшись без управления, эсминец врезается в борт «Ишимуры», а его экипаж пополняет ряды немертвых. Хэммонд после долгого отсутствия выходит на связь и предлагает забрать с борта «Вэйлора» сингулярный конвертер, необходимый для межзвездных перелетов, и сбежать с корабля на найденном им последнем рабочем шаттле. Айзек находит нужную деталь, но Хэммонд умирает в схватке с очередным монстром.
За время обхода корабля команда узнает, что неприятности на борту начались после того, как с поверхности планеты доставили загадочный артефакт — Обелиск, который, вероятно и ответственен за появление некроморфов[5]. Во время обхода «Вэйлора» один из последних выживших из экипажа «Ишимуры», офицер Терренс Кайн, просит Айзека вернуть Обелиск на поверхность планеты, иначе эпидемия некроморфов рано или поздно достигнет Земли. Герой соглашается сделать это и, найдя Обелиск в трюме планетарного потрошителя, погружает артефакт на борт шаттла для транспортировки на Эгиду VII. Их планы едва не срывает Кендра. Она оказывается правительственным агентом, заранее знала про свойства Обелиска и должна была доставить его на Землю для изучения. «Вэйлор» же должен был забрать её, а всех остальных выживших перебить. Айзеку с помощью Николь удается помешать её планам.
Оказавшись на поверхности планеты, Айзек вместе с Николь возвращают Обелиск на место, откуда его забрали колонисты, однако вскоре после этого узнает, что на самом деле Николь покончила с собой ещё до начала эпидемии, и что все это время его сопровождала галлюцинация[6]. Сразившись с Разумом Роя некроморфов, Айзек сбегает с планеты на челноке, но от пережитых ужасов сходит с ума.
Игровой процесс
В Dead Space игрок берет на себя управление с видом от третьего лица. Одним из самых примечательных и узнаваемых элементов игры является т.н. диегетический интерфейс: вся игровая информация о персонаже и его экипировке вписана непосредственно в игровой антураж (в противовес традиционным плашкам поверх игрового кадра в большинстве игр). Здоровье Айзека выполнено в виде светящихся делений «позвоночника» его скафандра, заряд стазиса — на правой лопатке. Текущий запас боеприпасов отображается в виде голограммы на самом оружии, аналогичным образом в виде голограмм проецируется нагрудным проектором перед главным героем инвентарь, заметки, записи переговоров, карта и т. д. Стоит отметить, что во время просмотра инвентаря игра на паузу не ставится, поэтому игроку стоит выбирать время и место для осмотра своих запасов.
В борьбе против некроморфов Айзек использует различные шахтерские инструменты (единственным истинно боевым оружием является винтовка), но в крайнем случае может атаковать в ближнем бою. Помимо боевых инструментов, Айзек почти в начале игры получает стазис-модуль, который замедляет врагов и опасные элементы корабля, например, заклинившие двери, а также кинезис-модуль, который позволяет притягивать и переносить предметы на манер телекинеза. Стазис и кинезис часто требуются при решении несложных логических задач, встречающихся в разных отсеках корабля. Для улучшения своего оборудования по кораблю раскиданы магазины, в которых Айзек может приобретать аптечки, боеприпасы, новое оружие или улучшение костюма, и верстаки, на которых герой может улучшать свое текущее обмундирование.
Важной деталью боевой системы игры является так называемое «стратегическое расчленение»[7]. Некроморфы по сути уже мертвы, и убить их окончательно невозможно, можно лишь отсечь все лишние конечности или нанести такие травмы, после чего чудовище не сможет двигаться. В рамках самой игры это правило не настолько сурово, но в целом нанесение ударов по корпусу наносит гораздо меньше урона, и игрок, действуя по стандартным правилам шутеров, рискует потратить на одного врага непозволительно много боеприпасов, что особенно важно на высоких уровнях сложности. Отсечение головы, тоже типичное для многих игр, редко является эффективным средством — чудовища инстинктивно чуют Айзека, и лишь с удвоенной силой начинают наносить удары вокруг себя в попытке достать героя. Отсечение ног замедлит монстра, но редко убивает. Более того, некроморфы после получения такого урона могут притвориться мертвыми, чтобы затем застать потерявшего бдительность героя врасплох. Ещё одной особенностью является процедурный характер появления монстров в процессе боя, чему способствует множество вентиляционных шахт, раскиданных по помещениям, из-за чего игроку будет недостаточно запомнить точки появления монстров — в течение сражения они могут скрыться в вентиляции и неожиданно выскочить из-за спины.
Периодически Айзеку требуется работать в условиях невесомости и вакуума. Для состояния невесомости в его скафандре предусмотрены гравитационные захваты на обуви, которые он может отключать, чтобы перелететь в указанную точку. Для условий вакуума костюм Айзека снабжен запасом кислорода, который может пополнять из стационарных раздатчиков или канистр, которые может запасти в инвентаре. В соответствии с законами физики, в вакууме практически не распространяются звуки, игрок услышит лишь приглушенные сотрясения, проходящие сквозь твердую поверхность пола, дыхание и биение сердца героя. Это добавляет дополнительный элемент ужаса, поскольку в таком случае монстры могут подкрасться совершенно бесшумно и неожиданно.
В игре практически отсутствуют заставки — все заскриптованные сюжетом события в той или иной степени интерактивны. Сам герой почти никогда не исчезает из поля зрения камеры игрока, даже во время осмотра магазина или работы за верстаком (только во время смены костюма его полностью закрывает ширма, которая «прячет» смену модели главного героя). Это дополняет эффект погружения в жуткую атмосферу игры.
Музыкальное сопровождение игры также весьма интерактивно и служит усилению и нагнетанию атмосферы. Звуковая дорожка активно реагирует на происходящее на экране: спокойный фон в минуты тишины, новая композиция в начале боя, затем ещё одна, когда монстр со всех ног несется к Айзеку. Кроме небольшого набора выделяющихся саундтреков, музыка игры состоит из огромного множества фоновых композиций, накладывающихся и переходящих из одной в другую в случайном порядке. Таким образом, в разные прохождения игрока будет сопровождать разный набор фоновых звуков.
Главы
Вся игра разделена на уровни-главы, всего в игре 12 глав, в течение которых Айзек посетит большинство отсеков корабля, а также спустится на поверхность планеты.
- Глава 1: Прибытие
- Глава 2: Интенсивная терапия
- Глава 3: Орбитальная коррекция
- Глава 4: Смерть неизбежна
- Глава 5: Смертельное пристрастие
- Глава 6: Опасные примеси
- Глава 7: Шаг в пустоту
- Глава 8: Найти и спасти
- Глава 9: Мёртв по прибытии
- Глава 10: Последние дни
- Глава 11: Альтернативные решения
- Глава 12: Мёртвый космос
Разработка
- Основная статья: Visceral Games
Dead Space стала первой самостоятельной игрой студии EA Redwood Shores (позднее Visceral Games), которая до этого занималась играми по кинолицензиям.
Первоначальной идеей команды разработчиков под руководством вице-директора Redwood Shores, Глена Скофилда, было создание продолжение серии игр System Shock. Несмотря на то, что Electronic Arts обновила права на эту франшизу в 2006 году (что и стало причиной первоначальных слухов разработке третьей части), руководство издателя не решилось запустить этот проект.
Ситуация изменилась в 2005 году, когда вышла игра Resident Evil 4, которая открыла новую главу в истории жанра survival horror и вновь привлекла внимание к этому виду игр. В начале 2006 года команда Redwood Shores представила руководству EA самые ранние идеи своего варианта подобной игры, в ответ им было дано три месяца на разработку прототипа.
За такой короткий срок разработчики сумели создать полноценное демо на платформе Xbox в виде короткого уровня, в котором им удалось реализовать самые фундаментальные элементы игровой механики, а также представить первоначальные наработки о главном герое и его противниках. В итоге руководство осталось довольно демонстрацией и дала ещё полтора года на доработку представленного решения. Это ещё не считалось полноценным разрешением: проект в любой момент могли свернуть, если бы он не понравился издательству, а сама Redwood Shores, вложившая все силы в это, скорее всего, была бы расформирована. В итоге чуть менее чем за год команда разработки создала ещё 11 уровней пре-альфа версии игры.
В качестве игрового движка был использован движок, использованный в предыдущей игре студии, The Godfather, который в дальнейшем будет переименован в Visceral Engine и без фундаментальной переработки будет использован во всех играх основной серии. В качестве физического движка был взят популярный на тот момент Havok.
Игровой дизайн
Стоит отметить, что по своей сути игры в жанре научной фантастики и жанре ужасов практически антагонистичны[8]. Научная фантастика полагается на быстрый темп повествования, завязанного на экшен, яркие и относительно безопасные перестрелки, открытый и ясный сюжет и общую зрелищность. В то же время хоррор характеризуется медленным темпом, редкими и опасными сражениями, повествование, завязанное на демонстрацию мрачного, давящего и ограниченного окружения, а в центре сюжета лежит пугающая и необъяснимая тайна[9].
Разработчики игры подошли к решению данной проблемы с огромным энтузиазмом, в процессе изучив огромное множество самых разнообразных фильмов ужасов с целью понять, как им удается напугать зрителя. Весьма тщательно они подошли и к отладке игры, благодаря чему на релизе число багов в игре было минимальным. Балансировка игры также проводилась с особой тщательностью, чтобы, с одной стороны, держать игрока в напряжении, принуждая к грамотному распределению ресурсов, но в то же время не оставлять его в изнуряюще безвыходном положении.
Отдельно стоит упомянуть деятельность исполнительного продюсера и вице-директора EA Redwood Shores, Глена Скофилда, который был основным идейным вдохновителем команды, принимал деятельное участие в разработке, а также отстаивал перед руководством противоречивые и инновационные решения, которые внедрялись в игру, среди которых диегетический интерфейс, механика стратегического расчленении и общая жестокость игры.
В определенный момент разработчики работали на кооперативным режимом, но эта функция была довольно быстро отброшена в пользу одиночного прохождения.
Большое внимание было уделено анимации персонажей, в особенности самого Айзека Кларка. Для достижения большей реалистичности, было создано множество переходных анимаций, чтобы сгладить переходы от одной стойки к другой. Некоторые сложности разработчики встретили при разработке помещений с невесомостью. Сама реализация невесомости в движке Havok не является сложной задачей, однако внедрение в комнаты с невесомостью головоломок, создание подходящего антуража и программирование новой грузной анимации передвижения Айзека потребовало нетривиальных решений. Ещё одним важным элементом программирования героя стало создание огромного множества точек расчленения самого протагониста. Айзек может умереть самыми разнообразными и занятными способами, и каждый момент смерти должен смотреться реалистично и пугающе.
Сценарий
Самый первый вариант сценария игры был придуман Гленом Скофилдом, и сильно отличался от конечного результата. В этот момент игра носила название Rancid Moon (рус. "Прогорклая Луна"), и была посвящена побегу из одноименной космической тюрьмы, а в качестве основного источника вдохновения послужил фильм Джона Карпентера «Побег из Нью-Йорка». В этом варианте был впервые зафиксирован космический сеттинг игры[10].
В дальнейшем было предложено в качестве места действия сделать космическую шахтерскую колонию, в глубинах которой работники находят нечто опасное. В этот же период было принято решение о фокусировке на повествовании от окружения и нацеленность на максимизацию эффекта погружения для игрока. В данном варианте также впервые были заложены идеи о зловещей религии, а также противозаконной деятельности за пределами зоны влияния Земли.
Хотя команда вдохновлялась огромным числом самых разных фильмов ужасов, можно выделить несколько основных источников вдохновения. По словам Глена Скофилда, первым подобным фильмом стал «Сквозь горизонт» Пола Андерсона, который сильно повлиял на стилистику подачи сюжета. Помимо этого, важным моментом фильма является постепенное впадание в безумие членов экипажа, которое нашло отражение и развитие в Dead Space. Ещё одним столпом был фильм «Чужой» Ридли Скотта. Его с Dead Space роднит образ главного героя: Эллен Рипли, как и Айзек Кларк, не солдат и не бесстрашный герой, а обычный человек; вдобавок оба ведут борьбу с монстрами используя нестандартное оборудование. Вдобавок, термин «некроморф» является едва ли не прямой отсылкой к ксеноморфам Ридли Скотта. Третьим стал «Нечто» Джона Карпентера, сюжет которого вертится вокруг борьбы с монстром, ассимилирующим людей, превращая их в жуткие деформированные подобия себя.
В формировании конечного сценария приняли участие три писателя: Уоррен Эллис, Рик Ремендер и Энтони Джонстон. Эллис написал большую часть предыстории основу сюжета. Полученный результат был передан Ремендеру, который расписал ключевые сцены, а также добавил некоторые моменты от себя. Финальную доработку выполнял Джонстон, который написал большинство побочных сюжетных линий, представленных в игре в виде текстовых журналов и аудиозаписей.
Арт-дизайн
При разработке образа Айзека Кларка практически сразу после первых ранних концептов было решено, что он не должен походить на стандартного героя космического боевика[10]. Всё в его внешнем виде и экипировке: от скафандра, похожего на форму сварщика, до его инструментов - должно было говорить, что он не мастер сражений, не специалист по выживанию и не великий герой, а простой парень со своими сильными сторонами - изобретательностью, выдержкой, - и страхами: перед чудовищами, за своих напарников, за любимую. Одной из примечательных деталей является осанка Айзека, вернее сутулость, которая сохраняется на протяжении всех игр.
Значительная доля трудов дизайнеров пришлась на некроморфов. В первоначальных эскизах некроморфы не отличались чрезмерной оригинальностью: несмотря на общий неприятный облик, они выглядели либо слишком инопланетно, либо чересчур напоминали типичных мутантов или зомби. За разработку дизайна чудовищ отвечал арт-директор EA Redwood Shores Бен Уанат. Он предложил подход, в котором в облике некроморфов обязательно должна прослеживаться схожесть с людьми, они должны быть узнаваемыми. Для этого художникам пришлось изучить множество фотографий с мест дорожных происшествий, больниц, операционных, перенося увиденные травмы и увечья в образ монстров. Помимо некроморфов, эти фотографии стали основой для моделей трупов членов экипажа[11].
Большая работа была проделана в создании антуража корабля USG «Ишимура». При разработке дизайна корабля за основу была взята готическая архитектура, из которой были взята общая ребристость строения, выдающиеся из стен подпорки-контрфорсы, регулярно повторяющиеся элементы интерьера и полное поглощение свободного пространства, что создавало эффект физического и психологического давления на игрока[12]. Помимо этого арт-директор Иэн Милхэм, главный дизайнер «Ишимуры», вдохновлялся и огромными военными морскими судами. Из-за больших размеров, некоторые служащие могли вообще никогда не пересекаться за время несения службы. Другой деталью, на которую он обратил внимание, это тот факт, что далеко не все члены экипажа занимались, непосредственно военным делом: там были и служба техподдержки, уборщики, связисты и т.д. Это натолкнуло его на мысль, что, во-первых, на «Ишимуре» стоит показать разные отсеки, не связанные с добычей ресурсов, а также добавить непримечательные, но бытовые элементы на рабочие места экипажа: огнетушители, телефоны, вентиляторы и др. Всё это в сумме увеличивало степень погружения игрока в атмосферу, ведь подобные «современные» для него вещи снижали градус футуристичности и позволяли поверить в реалистичность антуража[11].
Звуковое сопровождение
Ещё на ранних этапах Глен Скофилд убедил команду, что музыка и звуковое сопровождение способны внести огромный вклад в создание атмосферы ужаса[13]. Работу над этим аспектом возглавлял звукорежиссёр Дон Века. Звукооператоры находили вдохновение и примеры для своей работы в самых разных местах: звуки расчленения были записаны во время грандиозного погрома хрустящих и сочных овощей и фруктов в цехе звукозаписи, рев расчленителей — многократно прокрученная через обработчик запись разговора людей, крики затаившихся — обработанный микс звуков ребенка и рыка ягуара.
Для внедрения всей записанной гаммы жутких звуков, программисты Redwood Shores использовали и традиционные методики, например, воспроизведение при пересечении контрольной точки, но также написали несколько собственных инструментов для режиссуры звука непосредственно самой игрой. Во-первых, каждому противнику и многим точкам на уровне был присвоен элемент Fear Emitter (рус. "источник страха"), который управлял интенсивностью музыки в зависимости от близости врага к Айзеку и положения самого героя. Благодаря этому пугающий трек не начнется до тех пор, пока монстр не окажется в поле зрения героя (даже если он уже подкрался и рычит в затылок). Вторым инструментов звукорежиссуры стал, названный Доном Века, Creepy Ambi Patch (рус. "Жуткий амби-патч"), который случайным образом воспроизводил наборы предзаписанных звуковых отрезков, меняя их высоту и интенсивность в зависимости от окружения игрока. В результате работы этой программы при каждом прохождении игрока будет сопровождать разное фоновое звучание. Третьим инструментом стал скриптовый язык Dead Script, который упростил работу звукорежиссёра[14].
Озвучка
Записью диалогов и голосов занимались Андреа Пластас и Джейсон Хеффель. Почти во всех случаях актер озвучки служил и моделью для персонажа, а сессии озвучки сочетались с процедурой захвата движения для воспроизведения анимации персонажа. В ранних вариантах Айзек также должен был говорить, но следуя тогдашней моде, он был сделан безмолвным протагонистом.
Музыка
- Основная статья: Dead Space Original Soundtrack
Главным композитором игры был Джейсон Грейвс. Он работал совместно с Века для создания мрачного саундтрека, выполненного в стиле алеаторики. Помимо кратких саундтреков, позже примененных в «Жутком амби-патче», он также написал отдельные композиции, используя различные варианты современных и классических инструментов, в том числе собственного изготовления. В числе прочего он преследовал цель воплотить в музыке образ некроморфов как мертвых преображенных созданий[15]. В 11 ноября 2008 года вышел альбом композиций из игры — Dead Space Original Soundtrack, который в 2009 году удостоился престижной премии BAFTA в области видеоигр в номинации за выдающийся саундтрек к игре[16][17].
Релиз и отзывы
Анонс игры состоялся 24 сентября 2007 года, где впервые было дано основное описание и место действия игры. Первоначальными платформами для релиза были выбраны PlayStation 3 и Xbox 360, однако в дальнейшем в список была добавлена и версия для ПК. Официальный релиз произошел 21 октября 2008 года. В России игра была полностью локализована, причем журнал Игромания присвоил переводу высшую оценку.
Сайт-агрегатор отзывов Metacritic присвоил Dead Space оценку от 86 из 100 на ПК[18] до 89 на Xbox[19]. Уже на выходе игра получила практически неоспоримое признание от множества игровых журналистов. Были высоко оценены хоррор составляющая игры, дизайн локаций, общая атмосфера, игровая механика. Некоторой критике подверглась сюжетная линия, а также игровой баланс ближе к финалу игры. В дальнейшем Dead Space ещё не раз будет признана одной из лучших игр своего жанра и важной вехой в истории разработки игр.
Со стороны Electronic Arts результаты продаж игры были расценены не слишком высоко. В первые несколько месяцев было продано около 421 тыс. копий на всех платформах (например, симулятор американского футбола Madden NFL 08 от Electronic Arts, выпущенный в том же году, был продан тиражом почти в 4 млн копий), но в дальнейшем это число достигло отметки более 1 млн копий.
Сама игра была выпущена с несколькими сопутствующими произведениями: одноименным комиксом и мультфильмом Dead Space: Downfall.
Продолжения
После головокружительного успеха Dead Space студия EA Redwood Shores была переименована в отдельную студию Visceral Games. В 2011 году после нескольких творческих экспериментов бубет выпущен сиквел игры Dead Space 2, в 2013 г. - Dead Space 3. К сожалению, третья игра будет встречена довольно прохладно, что приведет к закату студии и её закрытию в 2017 году.
Ремейк
- Основная статья: Dead Space (2023)
В июле 2021 года Electronic Arts объявила о начале разработке ремейка первой части Dead Space, которой займется дочерняя студия EA Motive. В качестве платформ были указаны ПК, PS5 и Xbox X/S. В числе разработчиков будут также и те, кто принимал участие в разработке оригинальной трилогии (однако не пригласили никого из старого руководства Visceral Games). Релиз игры состоялся 27 января 2023 года.
В рамках подготовки не было озвучено идеи о переработке сюжета или истории персонажей, за исключением ликвидации сюжетных несостыковок между первой игрой и последующими произведениями франшизы.
Ремейк сделан на движке Frostbite, что потребовало полной переработке игровых систем с нуля, однако позволило внести в игру современные технологии, в особенности светопередачу.
Прочее
- Первые буквы глав на английском языке складываются в послание: Nicole is dead (рус. «Николь мертва»).
- Айзек сражается с боссами в главах, которым соответствует последние буквы каждого слова в послании: Левиафан в E (6 глава), Слизняк в S (8 глава) и Разум Роя в D (12 глава)
- Все ключевые персонажи погибают в главах, соответствующих слову Dead: Зак Хэммонд в D, Кэллус Мерсер в E, Терренс Кайн в A, и Кендра Дэниэлс в D.
- Само название игры в оригинале является игрой слов, так как "space" переводится и как "космос", и как "пространство". Концепция "мёртвого пространства" раскрывается в Dead Space: Downfall и Dead Space: Мученик, обозначая поле вокруг Обелиска, в которое не могут попасть некроморфы. Идея "мёртвого космоса" же полностью раскрывается только в Dead Space 3.
- Если игрок в главном меню начнет стремительно прокручивать пункты меню, то музыкальная тема сменится на более стремительную как при бое с врагом.
- Обстоятельства смерти капитана Матиаса различаются в видеозаписи, которую находит Айзек, и в фильме Dead Space: Downfall. В игре Кайн хочет сделать капитану укол, после чего на записи видны лишь помехи, в то время как в фильме показывается, что тот вырвался из захвата помощников и напал на Кайна.
- Во время обхода Ишимуры Айзек может встретить множество различных рекламных плакатов. Среди них можно выделить следующие:
- Ряд плакатов, посвященных Peng. Из плакатов нельзя точно понять, что именно рекламируется (разработчики так никогда не дали объяснений), однако фигурка Peng встречается во всех играх основной серии.
- Киноафиша о фильме "Rancid Moon" (рус. "Прогорклая Луна"). Это было изначальным названием игры по задумке Глена Скофилда.
- Ядро сингулярности, которое Айзек забирает с корабля USM «Вэйлор» очень похоже на конденсатор потока машины времени из фильмов Назад в будущее.
- На стенах по всей Ишимуре оставлено множество посланий, оставленных последними выжившими. Изначально они выполнены краской, но чем дальше, тем чаще они нарисованы кровью и постепенно переходят на язык Обелисков. Вдобавок, некоторые фразы раскрывают будущие повороты сюжета.
- Среди многих фраз: «Сделай нас единым», «Хвала Альтману», «Красный Обелиск построен людьми», «Не верь никому», «Тело священно, и Церковь — хранитель этого священного груза», «Человечество переродится в единстве», «Обелиск — священный орнамент, послание от наших создателей».
- Искусственный интеллект Ишимуры периодически делает по громкой связи обычные заявления, но иногда переходит на шепот и произносит жутковатые фразы (ниже дан перевод; официально не были локализованы):
- «Стремление к социальному взаимодействию, физическому контакту, привязанности и поддержке может привести к неправильным суждениям и решениям в разных областях» (Глава 1, Глава 7)
- «Настойчивость может быть расценена как одержимость, если потворствуете импульсам объективизировать субъект; также помните о психологическом отрицании» (Глава 4).
Галерея
Обложка игры
Промо
Концепт-арты
Скриншоты
- Основная статья: :Категория:Изображения DS 1
Видео
Примечания
- ↑ Dead Space, текстовая запись Планетарная разработка.
- ↑ Dead Space, Глава 7, текстовая запись График разработки.
- ↑ Dead Space, глава 10 аудиозапись Отчёт капитана.
- ↑ Dead Space, глава 1, видеозапись Сообщение Николь
- ↑ Dead Space, глава 3, видеозапись Обелиск
- ↑ Dead Space, глава 12, видеозапись Прощание Николь
- ↑ Dead Space Dev Diary 4 - Dismemberment
- ↑ Dead Space Dev Diary 2 - Story
- ↑ История серии Dead Space. Часть 1 (StopGame.ru)
- ↑ 10,0 10,1 Dead Space Dev Diary 1 - Idea
- ↑ 11,0 11,1 Dead Space Dev Diary #8 - Art and Necromorphs
- ↑ Dead Space Dev Diary 6 - Setting
- ↑ Dead Space Dev Diary 3 - Sound
- ↑ Dead Space Dev Diary 5 - Timing
- ↑ Interview: The Man Behind the Music - Jason Graves
- ↑ Games - Original Score in 2009
- ↑ Dead Space wins a BAFTA
- ↑ Dead Space (PC) на Metacritic
- ↑ Dead Space (Xbox) на Metacritic
Ссылки
Игры |
|
---|---|
Фильмы | |
Комиксы | |
Книги и визуальные новеллы |